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ポジスラ – 企画草案

2019 / 04 / 08 更新

ポジスラ企画

・クリッカー系アクションゲーム
・敵とプレイヤーの攻守の概念を取り込んだクリッカー系ゲーム
・攻撃のチャンスの時はクリック、防御(回避)の際はフリックで移動する
・敵の攻撃は、3×3マスの範囲内で(横一線や十字・クロスなど)判定がある座標にマーカーが出るので、攻撃を回避しながら攻撃ボタンをタップしてダメージを与えていく
・キャラのレンジによって、前列・中列・後列でクリックするボタンを変える(クリックの単調化を避ける及び成長要素を広げる)
・ダンジョンは100層x10ステージ程を検討
・初めのダンジョンでも階層が深くなると敵のステータスを引き上げて、ユーザーにステージの循環を促す
・リソースはなるべく抑えながら、成長要素とレベルデザインで少しでも長く遊べるゲームを目指す
・シナリオとエンディングはないが、アップデートでダンジョンの追加ができるようにする

やり込みの要素

キャラのステータス

・ステータスポイント制にして、ステ振りを自由にしユーザーにキャラ成長を模索させる
・自由にステータスを増減できるようにし、型の成型を目指すように向ける
・攻撃力の数値を近距離用火力(STR)と遠距離用火力(DEX)に二分化させ、成長を分散させる(strに特化してもDPSは大きく上昇しない)
・主要ステータスは str,agi,vit,dex,luk,(int)
・strは近距離火力、agiは自動攻撃速度、vitはHP量、dexは遠距離火力、lukはクリティカル率とラッキー回避率、intはスキルを実装する場合sp量

装備

・武器は3つのみにして、初期装備を強化していく(色々な武器を作らない)
・無駄なリソースをなるべく少なくし、インベントリの管理を単調にする
・防具も武器と同様で4~5か所の初期装備強化スタイルをとる
・防御力の概念はかなり悩む・・・敵の攻撃は回避する事を大前提とするので、防御を上げて思考停止させないようにする、しかし恩恵がなくなっては防具の意味がない
・→各防具の0~防御力までの乱数を被弾の度に生成し、一番低い値を防御力とし、パーセンテージでカットする
・これにより、乱数で死ぬという危機感が生まれる(一発食らえるは甘え)
・全ての防具の強化値を99に強化しても安定度は無いが、生存率はかなり上昇する

ドロップと強化

・トレジャーハントはハクスラ系の醍醐味なので、なるべく実装する
・コモンはお金、アンコモンは消費アイテム、レアは強化素材、エピックは固有アイテム(カード)
・階層が深くなるほどレアドロップ率が上昇していく
・各装備が強化できる素材は予め決められている→頭は布(毛や糸)、鎧は木、靴は皮革、剣は鉄と皮革、槍は鉄と布、弓は鉄と木
・武具が99まで上がるのに必要な素材はn*n+1(約10000)、素材の偏りは交換npcで3個一で交換

今後のアップデートについて

・2019年6月8日追記。
・植物系や水棲系、風属性が序盤にしかおらず、属性や種族に偏りが生じているので、新しいダンジョンを追加する予定。
・時間制限を設けたスコアアタック制ダンジョンを導入の検討。
・ゲームセンター、google play game serviceのランキングの導入の検討。