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unityによるゲーム制作

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新着更新情報


ゲーム業界未経験でゲーム会社入社してから気がつけば一ヶ月が経過していた

ゲーム会社に入社して、気が付けば一ヶ月が経過していました。 未経験での入社で、すぐに制作会社に派遣され、何も分からぬまま奔走している感がありますが、周りがゲーム作ってるって環境はやっぱり良いですね。 一応土日祝日は休みなのですが、今携わっておる作品の調べ物したり、研鑽に努める為にアニメ見たり、過去作プレイしたりと忙しく、個人でアプリ作ってる暇がありません。 まぁ、その作品に対する知識が足りてないのだから自分が悪いんですがね。 なので、ゲーム会社に入るならばその会社の過去作はプレイしておく方が良い […]

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2018 / 05 / 21
プランナー

未経験からゲーム会社に就職して2週間

プランナーとしてゲーム会社に入社して2週間が経ちました。 最初の3日は会社で資料の読み込み(社内ニート)をして、4日目から出向先でエクセルでデータ作りに勤しんでいます。 ただ・・・全然言葉を発しないんですけど! 「おはようございます」と「お先に失礼します」しか喋ってない。 プランナーという職業上、会話を一切しないっていうのはやばすぎる気がします。 ただ、他の人と関わるほど現段階でプロジェクトに深く関わってる訳ではないし、みんな話しかけるなオーラとか仕事中ですオーラとかイヤホンつけてまーすとかなの […]

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2018 / 05 / 03
プランナー

ゲームプランナーの記事を書こうと思った理由

ゲーム会社に就職してから1週間、開発会社に出向してから4日が経ちました。 特にこれと言って仕事の感覚を掴めてきた訳でもなく、エクセルとにらめっこの日々が続いています。 また、後日記事を書きますが、プランナーはエクセルが使えないと仕事にならないですね・・・。 今回はなぜプランナー関連の記事を書いていこうと思ったかを書いていきたいと思います。 ゲームプランナーさんのブログって無さそうに見えて結構あったりします。 通勤中に色々見つけて、プランナーさんのブログとか読んでます。 ただ、プランナーって一体ど […]

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2018 / 04 / 26
プランナー

シェアハウスに1週間住んでみて

シェアハウスに住み始めて1週間経ちました。 今までは賃貸アパートに住んでいたので、住んでみた感じの違いや感想を書き綴りたいと思います。 まず、シェアハウスにも色々タイプがあるのは検索すると分かると思うので割愛。 私が入居しているのは一軒家を複数人で使うタイプです。 入居する前に今のシェアハウスに決めた理由ですが うちのところはまかない制度が付いていて、月額1000円(強制加入)で朝お弁当を用意してくれて、かつ夕飯も準備してくれるという、ほんまかいな?と思う内容です。 多分、これは他のシェアハウス […]

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2018 / 04 / 22
コラム
シェアハウス

まずは自分の経歴を紹介

私は31歳未経験ながらも「運良く」ゲーム会社に内定を頂く事ができました。 変わった経歴をしていますが、社会人としては不十分すぎる職務経歴なので、私よりもゲーム会社へ就職できる可能性が高い人は多いはずです。 逆を言えば、私よりも経歴が良くない人はかなり厳しいという見方になるでしょう。 まず、私は1987年2月生まれの31歳で、学歴はFランク大学中退であり最終学歴は高卒になります。 大学は情報学部でC言語をやっていましたが、全く覚えていないので就職に有利になる訳ではありませんでした。 大学中退後は声 […]

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2018 / 04 / 21
プランナー

未経験からゲームプランナーへなる為の話

31歳で業界未経験ですが、とあるゲーム会社に拾って頂く事になりました。 ただ、年齢に対して職務経歴が伴っていなかったので、ゲーム会社への就職は難航していました。 16社応募して面接をして貰えたのが1社のみで、その1社に賭けたら内定を頂けたという話です。 デザイナーやプログラマーではなくプランナーの志望です。 ちなみにまだプランナーになれた訳ではありません。 試用期間が定められており、来週からゲーム制作会社へ出向し、プランナーとして従事する事となる為 これからプランナーとしての素養が試されるように […]

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2018 / 04 / 21
プランナー

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仕事にプライドは持つべきか

まずプライドとは一体なんなのか。 誇り。自尊心。 コトバンク より抜粋 “自分の人格を大切にする気持ち。また、自分の思想や言動などに自信をもち、他からの干渉を排除する態度。 プライド。「自尊心を傷つけられる」” もちろん様々な解釈をする人がいますし、一概に正しいとも間違っているとも言えません。 ただ、私の解釈と一致しているので正しい前提で話を進めます。 仕事にプライドは持つべきか持たないべきかという議論はまず間違い。 それはなぜかというと、仕事を長く続けると無意識のうちにプライドというのは持って […]

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2018 / 02 / 27
コラム

[Unity2D]プレイ時間の計測

よくあるゲームのプレイ時間を計測する方法とスクリプト。 考え方は、Time.deltaTimeで毎フレーム経過時間を加算していく。 加算した経過時間を60で割った余りを秒(second)に代入。 加算した経過時間を60で割った数を分(minute)に代入し、60分以上経った場合は分をリセットする為0を代入。 加算した経過時間を3600で割った数を時(hour)に代入。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.U […]

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2018 / 02 / 26
unity2D
C#

【iOS】コマンドタップバトルデータ消失につきまして

この度はコマンドタップバトルをアップデートした際にセーブデータが消失してしまい、ご利用頂いておりましたユーザーの皆さまに不愉快な思いをさせてしまいました事、謝罪を致します。 本当に申し訳ありませんでした。 セーブデータをサーバ等に保存している訳でもないので、復元することができません・・・。 私の技術不足で招いてしまった事態を悔やむしかありません・・・。 今回起こったデータ消失に関しては、色々調べたところ完全に私の不注意と知識不足により引き起こしてしまいました。 まず、Unityでのセーブデータは […]

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2018 / 02 / 15
unity2D
お知らせ

[Unity2D] オブジェクトを有効化する度に関数を呼び出す

すごく今更なのですが、Start関数では1回しか関数が呼び出されないのですが、 ゲームオブジェクトを有効化する度に呼び出したいと思ったところOnEnable関数というものがあるらしい・・・。 void Awake() オブジェクトが生成された時に1度だけ呼び出す。 void Start() オブジェクトが有効化された時に1度だけ呼び出す。 void Update() 1フレーム毎に読み出す。 void OnEnable() オブジェクトが有効化される度に呼び出す。 void OnDisable( […]

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2017 / 12 / 13
unity2D
C#

[Unity2D] コマンドタップバトル進捗状況

—-1週目—- 2017年12月 5日(火) 企画 2017年12月 6日(水) 企画 2017年12月 7日(木) デザイン(バトルシーン) 2017年12月 8日(金) デザイン(ショップシーン、装備シーン、) 2017年12月 9日(土) デザイン(ダンジョンシーン)、Unityデザイン(ダンジョンシーン) 2017年12月10日(日) Unityデザイン(装備シーン、ショップシーン、バトルシーン) 2017年12月11日(月) Unityデザイン(利用素材シーン、コレクションシーン、バト […]

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2017 / 12 / 05
unity2D

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プライバシーポリシー

Takahiro Uedaが提供するアプリの個人情報の取り扱い、および広告等の表記、その他運営に関する指針を示すものです。 個人情報の収集および取り扱いについて Takahiro Uedaが提供するアプリケーションでは個人情報を収集したり、入力・保存する機能はございません。 当アプリケーションに掲載されている広告について 当アプリケーションでは、第三者配信による広告サービス(AdMob)を利用しています。 これらの広告配信事業者は、ユーザーの興味に応じた商品やサービスを表示する目的で、ユーザのア […]

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2017 / 12 / 01
お知らせ

[Unity]iOS framework addition failed due to a Cocoapods installation failure

Unity2017.2にバージョンアップしたらビルドできなくなったお話。 以前のバージョンではcocoaPods関係のエラーは見たことなかったのに、急に訳のわからんエラーが発生し4日程時間を費やすことになってしまった・・・。 そもそもcocoaPodsってなんやねんってレベルの初心者なので、解決できなければ引退する羽目になってました。 結論から言うと ここのサイトの方が書いてくださってるエラーです。 cocoapodsやLinux、rubyなどの知識がある人からするとすんなり行くんでしょうが、タ […]

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2017 / 11 / 28
unity2D

[Unity2D] appStoreがタブレット対応必須になったらしい

iOSでリリースする時に、前に作った時はiPhoneのみ対応していて、タブレットで見たときにはレイアウトが崩れていてもリリースすることができましたが、最近はappStoreの方針が変わったのか、タブレットで見た時に画面が切れていますと言われ、リジェクトされてしまいました。 向こうの言い分としては、ちゃんと作っていればiPadでも問題なく表示されるはずです。 iPhone専用アプリでもiPadで見ることができるので、iPadで見るユーザーがいる限り、iPadも対応しろ。 ってことらしい。 16:9 […]

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2017 / 10 / 21
unity2D

[Unity2D] 中国語が実機でローカライズされない

先日、中国語をローカライズする際に、PCでは中国語になっているのに実機では中国語にならない現象が発生しました。 if(Application.systemLanguage != SystemLanguage.Japanese) { if(Application.systemLanguage == SystemLanguage.Chinese){ text.text = ‘中国語’; }else{ text.text = ‘英語’; } } 色々調べて見たけど Unityの公式でも間違ってはなさそ […]

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2017 / 10 / 19
unity2D
C#

[Unity2D]ブラックジャックバトル進捗

—-1週目—- 2017年10月16(月) 企画 2017年10月17(火) 企画、デザイン(バトルシーン途中) 2017年10月18(水) デザイン(バトルシーン、デッキシーン途中) 2017年10月19(木) 別のことしてた 2017年10月20(金) デザイン(デッキシーン、図鑑シーン、素材シーン、マップシーン) 2017年10月21(土) Unityデザイン(マップシーン) 2017年10月22(日) Unityデザイン(デッキシーン) —-2週目&# […]

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2017 / 10 / 18
unity2D

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[Unity2D]Updateを使わず1フレームずつ実行する

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class AntenScript : MonoBehaviour { public void Anten(){ StartCoroutine( FuncCoroutine() ); } IEnumerator FuncCoroutine() { while(a < 2) { a + […]

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2017 / 09 / 11
unity2D
C#

[Unity2D]ボタンのタップと長押しを検知する

タップするとアイテムを使用し、長押し中はアイテムの詳細を表示する用のプログラムを比較的簡単に実装。 ButtonコンポーネントのOnClickはEventTriggerのPointerUpの処理と多分同じなので、ButtonオブジェクトにEventTriggerコンポーネントをAddし、PointerDownイベントを設定する。 ItemInfo関数をPointerDownイベントに設定。後は各Debug.Logの場所に処理を記述するとタップした時にアイテムを使用し、0.5秒以上Buttonを押 […]

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2017 / 09 / 04
unity2D
C#

[Unity2D]タップしたオブジェクトを取得する

タップしたオブジェクトを取得するコード UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject タップしたオブジェクトの親を取得する場合は UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject.transform.gameObject

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2017 / 08 / 29
未分類
unity2D
C#

[Unity2D]動的にInstantiateしたButtonにOnClickイベントを設定する

自動で生成した各アイテムをクリックするとポップアップウィンドウが出るようします。 まずButtonコンポーネントが付いた武器やアイテムオブジェクト(Prefab)を作る。 プレファブ作成後、自動でアイテムを複製できるようにItemGeneratorを作成。 ItemGeneratorオブジェクト作成後はItemGeneratorコンポーネントを作成する。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit […]

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2017 / 08 / 28
unity2D
C#

[Unity2D]キャラクターの継承

ベーススクリプトを作成 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CharacterStatus : MonoBehaviour{ public string name; public int baseHP; public int maxHP; public int hp; public int baseST; […]

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2017 / 08 / 27
unity2D
C#

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[unity2D] ハイ&ローバトル進捗

ハイローの制作進捗及び、スケジュール確認

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2017 / 08 / 19
unity2D
C#

[Unity2D] アイテムデータベースの作成

CSVデータからアイテムデータベースを作成する方法

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2017 / 04 / 23
unity2D
C#

[Unity2D] HPバーの実装

UIのSliderでHPバーを実装する。SliderをCreateした後、Handle Slider Areaオブジェクトは不要なのでまず削除する。……

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2017 / 04 / 22
unity2D
C#

[Unity] カードゲームの手札をドラッグで場に出す方法

Unity Tutorial – Drag & Drop Tutorial を参考に少し手を加えています。 手札エリア(ハンド)にはHorizontal Layout Groupコンポーネントをadd。

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2017 / 04 / 22
unity2D
C#
© 2018 Takahiro Ueda